sexta-feira, 24 de abril de 2009

Fallout 3


Fallout 3 é um RPG pós-apocaliptico desenvolvido pela Bethesda Softworks.
O jogo se passa em 2277 em Washington D.C., 35 anos após o término do segundo Fallout.

Tudo se inicia com o seu nascimento em uma das Vaults (101), Nessa parte é possivel definir as caracteristicas de seu personagem, conforme você joga, o tempo se passa, você vai crescendo e colocando suas abilidades em seu personagem, e bem, eu paro por aqui para não estragar a historia.

Sobre a direção artistica do jogo, pode se diser que é totalmente incrivel, em tudo que você olha se ve destruição, cenarios totalmente devastados, pontos turisticos acabados com um tom meio desertico por função do olocausto nuclear; o jogo tem um estilo retro-tecnologico, isso quer diser, tudo tem um tom de anos 50, mais com tecnologia a frente da nossa tecnologia atual, como carros, armas a laser, computadores, tudo com toques como valvulas e neon.

A trilha sonora do jogo tambem não podia ser melhor, musicas no estilo anos 50 combinando com o cenario, se tendo a opção de trocar de radio enquanto joga, com musicas patrioticas ou a de lanchonetes de antigamente. tiros, falas e sons de animais são incriveis, um ótimo trabalho da Bethesda.

A seu favor, você tem um aparelho de pulso, parecido com um computador que se chama Pipboy 3000, onde você pode ver suas quests, armas, itens, saude, contaminação radioativa, também pode sintonizar estações de radio, usa-lo como mapa ou até mesmo lanterna.

Existem as visões em 1ª pessoa e em 3ª pessoa, sendo que a visão em 3ª pessoa é travada, fasendo com que pareça que o personagem deslise pelo cenario, algo parecido com Oblivion.

Um jogo que vai faser você não querer parar de jogar, Esta disponivel para PS3, PC e Xbox 360, tendo DLC's como The pitt e Operation Anchorage apenas para Xbox 360.

quinta-feira, 23 de abril de 2009

Clérigo D&D

A maioria dos jogadores de D&D se sente vulnerável, senão absolutamente indefesos, sem um clérigo no grupo. As magias e as características de classe do clérigo podem literalmente fazer a diferença entre a vida e a morte do grupo. Infelizmente, as regras que governam a grande variedade de magias e as habilidades de classe do clérigo podem causar confusão quando jogadores e Mestres começam a explorar os limites dos poderes do clérigo. Tentaremos clarear algumas coisas sobre isto


Um Humano Clérigo

terça-feira, 21 de abril de 2009

Bardo D&D

Os bardos são muitas vezes vistos como o tipo de personagem que prefere evitar os desafios do que enfrentá-los cara-a-cara. Muito embora interpretar este estereotipo seja muito divertido, um bardo pode ser muito mais que isso, como uma pessoa de conhecimentos profundos e larga experiência, um herói companheiro, um aristocrata habilidoso ou um faz-tudo.
Os prós e contras do Bardo
Na maioria das vezes um bardo deve trabalhar suas forças através dos seus companheiros. Ele também tem habilidades e magias que podem prover informações úteis, ou que sirvam a outras tarefas utilitárias. Provavelmente um Gnomo Bardo

3° Dia de Vida do Blog :D

Dae Galera!
Bom dia!
Bom hoje vou continuar a postar sobre as classes e raças e vou procurar alguns RPGs diferentes!
beleza?
Valeu!

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Anões D&D

Anões sempre foram uma das principais raças do D&D, fazendo contra-ponto aos Elfos esguios e frágeis, Anões são fortes e resistentes, embora pouco dotados de atributos sociais. Geralmente são representados como Guerreiros ou Clérigos da Guerra usando martelos e machados e vestindo armaduras pesadas e reluzentes. Uma raça orgulhosa que vive nos subterrâneos aonde minera os metais para forjar suas armas de grande renome.


Um Anão e uma Anã Guerriros; D&D

Bárbaro D&D 3.5

Um lutador brutal, burro, envolto em peles de animais que tritura seus inimigos em uma fúria incontrolável – esta é a imagem fantástica do bárbaro – ou talvez um estereotipo. Esta imagem em particular também mostra o bárbaro como uma figura inculta, mal-educada e geralmente incontrolável. Encontramos este tipo de personagem de tempos em tempos, mas indo além deste estereotipo nos deparamos com um grande personagem, com a possibilidade de profundidade e uma gama de habilidades úteis maior do que o imaginável.

Os prós e contras do Bárbaro

O bárbaro foi feito para a batalha, mas ele é definitivamente mais que apenas um guerreiro sem civilização. Ele têm seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.

Meio-Orc Bárbaro

Classes D&D 3.5

No sistema Dungeons and Dragons, as Classes representam os conhecimentos e habilidades que o personagem aprendeu ou desenvolveu. São também a principal (basicamente única) forma de se ganhar mais poder nesse jogo. Após adiquirir uma quantidade determinada de experiência (XP), você ganha um novo nível de classe, adquirindo assim novos poderes e habilidades.
As classes são feitas com um padrão de balanceamento, ou seja, todas as classes têm habilidades que se equilibram com as de outras classes, só que usadas em diferentes situações, pelo menos em tese. Na prática, isso não ocorre.
Todas as classes básicas no livro do jogador tem 20 níveis. Outras, como no D20 modern elas tem 10.


Lista de Classes Livro do Jogador
  • Bárbaro - Lutador selvagem que confia mais em seus instintos que em táticas avançadas, é capaz de entrar em fúria a fim de melhorar suas habilidades de combate. É um ótimo lutador, capaz de causar grandes quantidades de dano e de aguentar muitos ataques, mas não tem a mesma versatilidade e estratégias do guerreiro.
  • Bardo - Mestre da música e da performance, possui algumas capacidades mágicas e é perito em situações sociais. O bardo é capaz de assumir diversos papéis no grupo, mas não se especializa em nenhum: ele pode ser furtivo e diplomático, pode curar seus aliados e pode conjurar magias, além de ter suas canções que ajudam seus aliados em combate. Suas magias são centradas nas escolas de Encantamento e Ilusão.
  • Clérigo - Devoto dos deuses e servidor dos mesmos no mundo mortal, ganha grandes poderes divinos para ajudar o grupo. O clérigo é também um bom combatente que, embora não cause muito dano, tem uma CA alta, principalmente contra mortos-vivos, os quais ele pode expulsar, destruir, fascinar ou comandar. Suas magias são voltadas para curar, remover condições negativas e dar bônus em combates.
  • Druida - Similar ao clérigo, mas devoto da natureza, sua principal capacidade é a de assumir formas animais que sirvam para combate. Também são combatentes medianos e são bons para se moverem em terrenos naturais. Suas magias divinas servem para curar, invocar animais para ajudá-lo em combate e comandar as forças da natureza (plantas, animais e elementos).
  • Feiticeiro - Alguém com poderes mágicos inerentes. Esta é a única classe do Livro do jogador que não precisa preparar suas magias com antescendência; ela escolhe qual magia usar no momento apropriado. Em compensação, é a classe que tem a menor lista de magias conhecidas.
  • Guerreiro - Mestre da arte do combate, capaz de utilizar uma grande diversidade de armas e armaduras e de táticas de combate.
  • Ladino - Perito supremo, conhecedor de armadilhas e truques, além de saber como se mover e atacar sorrateiramente. Pode assumir uma diversidade de funções fora de combate, como a manipulação social, a arte de andar sem ser visto e a exploração de masmorras.
  • Mago - Estudioso que desenvolve poderes arcanos após varios anos de trabalho e estudo rigoroso, tem uma enorme quantidade de conhecimentos sobre o mundo. Magos utilizam magias de um grimório pessoal, embora eles possam copiar magias de outros grimórios e de pergaminhos ao seu grimório.
  • Monge - Arstista marcial disciplinado e calmo, é a melhor classe para lutar sem a necessidade de armas e armaduras. Possui uma força interior, ou chi, que pode ser usada para realizar feitos sobrenaturais.
  • Paladino - Supremo defensor da justiça, bondade e honra. O primeiro à sair para combater o mal e para defender os inocentes. É um misto de guerreiro e clérigo, visto que ele é perito em combate (principalmente contra criaturas malignas) e também é capaz de curar seus aliados com poderes divinos.
  • Ranger - Perito em caçar e sobrevivência em lugares selvagens, o ranger é um lutador capaz de se mover sorrateiramente. Cada ranger possui algumas criaturas que são odiadas pelo personagem, as quais o mesmo aprende a derrotá-las com mais facilidade.

Como as Raças, todo dia vou postar sobre uma classe diferente!

Clãs Vampiro: A Máscara

A Camarilla foi criada por membros de sete clãs e são eles: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Recentemente os membros do clã Grangrel se retiraram da Camarilla.

O cerne do Sabbat são os clãs Tzimice e Lasombra, porém todos os clãs possuem membros no Sabbat, denominados antitribu, além de algumas linhagens.

Os clãs independentes são Seguidores de Set, Ravnos, Assamitas e Giovanni.

Além dos clãs citados acima, ainda existem os Caitiff que são aqueles que foram rejeitados ou abandonados pelos seus senhores, ou que ainda tenham renegado o clã.

Abaixo vai um resumo dos clãs e a qual seita pertence. Brujah: Anarquistas e grosseiros, a ralé não respeita a autoridade. Camarilla.
Gangrel: Solitários, os metamorfos preferem a vida selvagem à modernidade nas cidades.Independente
Malkavian: Insanos, possuem sabedoria incomum e visão distorcida, porém aguçada.Camarilla.
Nosferatu: Hediondos, os ratos de esgoto preferem se esconder e manter uma rede de informações no submundo.Camarilla.
Toreador: Hedonistas, os degenerados são devassos e amantes das artes.Camarilla.
Ventrue: Aristocratas, os sangue-azul são os lideres naturais dos vampiros.Camarilla.
Lasombra: Individualistas e perversos, são os líderes do Sabbat e cultuam as trevas.Sabbat.
Tzimice: Monstruosos e brilhantes, os demônios detém o conhecimento de moldar a carne.Sabbat.
Assamitas: Reclusos e cheios de segredos, os assassinos são os predadores de vampiros.Independente.
Seguidores de Set: Enigmáticos e corruptores, as serpentes detém conhecimentos ocultos e sinistros.Independente.
Ravnos: Mestres da ilusão e da malícia, divertem-se criando o caos por onde passam.Independente.
Giovanni: Necromantes e incestuosos, comerciam com dinheiro e almas.Independente.
Caitiff: Os párias não possuem clã, vivendo à margem da sociedade vampírica.

O Senhor dos Anéis (RPG)

Seguindo o embalo dos premiandos filmes da série O Senhor dos Anéis. A Decipher lança o livro The Lord of the Rings Roleplaying Game, que por sua vez foi traduzido para a língua portuguesa pela editora Devir, em 2002. O Senhor dos Anéis - RPG: Livro Básico contém todo o máterial para se criar personagens tipicamente Tolkenianos e também criar histórias na ambientação criada pelo professor Tolkien. O livro básico contém muitas informações sobre as diversar raças que habitam a Terra-Média, assim como descreve várias regiões do mundo no qual as aventuras vividas pelos heróis da demanda do Um Anel ocorreram.

Além do Livro Básico, existe também o livro de suporte "Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa", contendo a ficha completa de praticamente todos os inimigos encontrados na famosa trilogia tolkeniana "O Senhor dos Anéis", desde simples orcs, encontrados em diversos locais na Terra-Média, até mesmo os aterrorizantes Nazgul´s, antigos Reis dos Homens que foram corrompidos pelo poder do Senhor do Escuro, passando também pelos temíveis Uruk-hai, cruzamento de homens e orcs criados pelo Mago Branco Saruman, o líder da ordem dos Magos, que também foi corrompido pelo poder de Sauron.

Há também alguns outros livros de suporte, como "mapas da Terra Média" e "mapas da Terra Média II cidades e fortalezas", o primeiro contém os ínfimos detalhes do Condado, Gondor, Rohan, Mordor e até Eregion, além de um mapa completo e sobressalente da Terra Média, o segundo tem mapas de algumas das mais importantes fortalezas e cidades da Terra-Média, que são Minas Tirith, os portos de Umbar, Edoras, Abismo de Helm, Isengard e Valfenda, o que da uma dinâmica de jogo melhor. Outro livro de suporte é o "Escudo do Narrador" que contém uma tabela com coisas que o narrador deve saber para narrar uma aventura, uma aventura que compõe uma crônica sugerida no "Livro Básico".

Há também mais um livro de suporte, o "Sociedade do Anel", que contém as fichas dos personagens que aparecem na triologia e nos livros, bem como seus "objetos", que podem ser coisas que passam despercebidos, como as capas élficas de Lóriem ou mais famosas e importantes, como Anduril e a Ferroada. Pode-se também tratar de animais, como Bill, o pônei de Sam. O livro também não se trata somente dos personagens em si, além de ter vários personagens além da sociedade e que não aparece no filme, como Glorfindel, há também um resumo dos seus papéis no livro e na triologia, há também uma possível opcão dos seus papéis no jogo. No livro fala-se de alguns lugares da Terra-Média, como o Bolsão, esses lugares são em geral lugares onde algum membro da comitiva pisou.




Vampiro: A Máscara (Outro Grande RPG)

Vampiro: A Máscara (Em inglês: Vampire: The Masquerade) é um RPG de horror gótico criado por Mark Rein-Hagen e publicado pela White-Wolf Inc. nos Estados Unidos e pela Devir no Brasil. Na trama, os jogadores interpretam um vampiro, que busca sobreviver no Mundo das Trevas, bebendo sangue dos humanos para continuar sua existência profana.

Origens

A lenda dos vampiros no Mundo das Trevas (Em inglês: World of Darkness ou WoD) é diferente das versões apresentadas por autores como Bram Stoker e Anne Rice e pelos filmes de Hollywood. A origem dos vampiros é tão antiga quanto a origem dos humanos, datando o período pré-dilúvio, quando Caim assassinou seu irmão Abel por ciúme. Ele então, foi amaldiçoado por Deus a perambular pela Terra de Nod, se alimentando de cinzas e bebendo sangue. Sua existência condenada fez com que ele vagasse sem rumo, até descobrir que poderia criar outros iguais a ele e prendê-los à sua vontade. Foi graças ao sangue de Lilith que surgiram as disciplinas vampíricas que ele transmitiu à sua prole. Toda a gênese dos vampíros é descrita no Livro de Nod.

Seitas

A maioria dos vampiros se organiza em seitas sendo as duas principais a Camarilla e o Sabbat.

Camarilla: São os que defendem "A Máscara", um conjunto de leis que determina o comportamento dos vampiros frente aos humanos. Segundo a Máscara, um vampiro não pode revelar sua condição aos humanos, também tem regras sobre criação de novos vampiros.

Sabbat: É o oposto da Camarilla e defende que os humanos são gado que os alimenta, já que os vampiros do Sabbat se vêem no topo da cadeia alimentar.

Humanos (Dungeons& Dragons)


No jogo Dungeons&Dragons os humanos são sempre mostrados como a raça mais versátil e que ajusta à qualquer classe.

Cultura e Personalidade

Sendo a única raça real, humanos apresentados no livro do jogador (e em muitos cenários de fantasia) são apresentados como a raça mais variada, culturalmente, e a única sem uma "tendência racial", não sendo nem mesmo neutros. O melhor e o pior se encontram na raça humana. Geralmente, cenários de Fantasia apresenta pelo menos uma facção humana boa

Traços Raciais

•Pontos de pericia extra
•1 Talento extra
•Classe favorecida variável, definida pelo nível mais alto.


Humano Clérigo

Raças (Dungeons&Dragons)

No jogo Dungeons&Dragons todo os jogadores devem escolher uma raça, sendo essa uma caracteristica simplesmente inerente ao personagem. O conceito de Raça é diferente do real, e as diferentes raças possuem diferenças marcantes, esteticamente, fisicamente, culturalmente e até intelectualmente.

Raças no Livro do Jogador

•Humanos
•Anões
•Elfos
•Meio-Elfos
•Meio-Orcs
•Gnomos
•Halflings



Galera todo dia vo posta sobre uma Raça diferente; hoje vou começas com os Humanos!

Talentos

Talentos representam certas capacidades, poderes e características especiais que seu personagem possui.
Todos os personagens ganham um talento no primeiro nível, e mais um talento a cada 3 níveis (3º, 6º, 9º...). Algumas classes, como o guerreiro e o mago, concedem talentos adicionais. Humanos ganham um talento extra no primeiro nível.

-

Talentos são apresentados dessa forma

Nome do talento[Tipo do talento]

pequeno texo ou frase explicativa

Pré-requisitos: características, talentos, e outras coisas que o personagem deve possuir, é preciso ter todos os itens listados nessa parte. Algumas classes e raças podem conceder talentos adicionais independentes dos pré-requisitos.

Benefício: O que o Talento concede para o personagem e seu efeito mecânico.

Normal: Alguns talentos permitem realizar coisas fora do "normal" das regras.

Especial: Alguns detalhes sobre o talento, que não encaixam nos outros itens, por exemplo se o talento pode ser selecionado como talento adicional de guerreiro ou algum tipo de interação especial com outro talento.

Segundo dia de Vida do Blog \o

Dae Galera!
Bom Dia!
Segundo dia de vida do blog :D!
Bom, hoje vo posta algumas coisas sobre D&D!
Beleza?
Valeu!

domingo, 19 de abril de 2009

Pontos de Vida

Pontos de Vida, também denominados Hit points, health points, damage points, life points ou apenas health (além de inúmeros outros sinônimos, como vitalidade, por exemplo) é uma demarcação usada em jogos de computador e videogames para determinar a saúde (vida) de um personagem e mostrar quantos ataques ele pode suportar. O termo é geralmente abreviado para acrônimos de duas letras, como PV e HP.
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D&D
Em D&D o pontos de vida são determinados através de Dados de Vida, um personagem têm um quantidade de dados de vida iqual ao nível de sua classe, esses dados podem ser de tipos variados (d4, d6, d8) e além deles se usa o modificador de Constituição para determinar o resultado final.

Dungeons and Dragons; O Grade RPG!

Dungeons and Dragons ou D&D, é um sistema de RPG baseado em fantasia medieval, tem como base o sistema D20 que foi criado junto com o própio sistema, sendo simplificado mais tarde para seu uso com sistema genérico. O Dungeons and Dragons, foi lançado no ano de 1974 pela TSR, sendo o primeiro RPG do mundo, hoje a marca D&D pertence a Hasbro, que comprou a Wizard of the Coast que havia comprado a TSR anteriormente. No ano de 1979 foi lançado uma nova versão do jogo revisando todas as regras e adicionando inúmeras inovações, o Advanced Dungeons and Dragons, 10 anos mais tarde em 1989 foi lançada a versão que mais popularizou o sistema o Advanced Dungeons ad Dragons 2nd edition, que acabou sendo conhecido também como AD&D. Esse sistema foi a base para a iniciação da maioria dos jogadores de RPG, sendo o mais jogado até o lançamento da terceira edição do jogo o Dungeons and Dragons 3rd Edition, conhecido hoje como D&D. Essa nova edição além de contar com inúmeras inovações, deu um toque de realismo no sistema explicando várias restrições que com o intuito de equilibrar acabavam por se tornar sem sentido, incluindo nestas explicações maneiras de se contornar estas restrições. No ano de 2003, foi lançada mais uma atualização, o Dungeons and Dragons 3.5, que tinha como principal objetivo balancear e corrigir as regras da edição anterior.
Apesar de inúmeros suplementos lançados são necessários apenas 1 livro básico para se jogar D&D, o Livro do Jogador, que contém todas as regras de criação de personagens e mecânica de jogo. Há também outros dois livros básicos que são necessários para jogadores iniciantes, mas que para jogadores experientes são usados apenas como livro de referências, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros.
A Quarta edição do D&D foi lançada em junho de 2008
1° D&D Livro do Mestre 3.5
2° D&D Livro dos Monstros 3.5
3° D&D Livro do Jogador 3.5

Os Dados de RPG

Os dados são pequenos poliedros gravados com determinadas instruções. O dado mais clássico é o cubo (seis faces, hexaédrico), gravado com números de um a seis. Existem também dados de duas faces (representados por moedas), três faces (igual a um dado clássico de seis lados, mas com apenas três números, sendo cada um repetido duas vezes), quatro faces (tetraédrico, um formato quase piramidal), oito faces (octaédrico), dez faces, 12 faces (dodecaédrico), 20 faces (icosaédrico), 100 faces (quase esférico), entre outros. Usado pelos jogadores para resolver ações de seus PCs e pelo Mestre/Narrador para resolver ações dos NPCs,os dados normalmente definem e caracterizam cada sistema de RPG.Há o sistema D20(o mais jogado é o D&D,mas há outros,como o 4D&Tt),o sistema D10(usado principalmente pela editora White Wolf)e o sistema D6(3D&Tt).



Para todos os curiosos, O que é RPG?

O RPG, ou Roleplaying Game, deve ser traduzido ao pé da letra como "jogo de representação". O jogo surgiu em meados da década de 70 nos Estados Unidos e consiste basicamente em se contar boas histórias com um grupo de Jogadores (que varia, em média, de 3 a 7 participantes) mais o Mestre.
O Mestre faz o papel de narrador da história e os outros jogadores, o dos protagonistas. Ele indica uma missão a cumprir, um segredo a desvendar, descreve os cenários e representa os personagens secundários. Em geral, tudo fica no plano da imaginação (a exceção é o Live Action, onde as pessoas se fantasiam como os personagens e os representam como num teatro interativo), as cenas e lutas são descritas, não vividas.
O Mestre expõe o ambiente e pergunta aos jogadores o que eles querem fazer. E estes dizem cada ato que será executado e, através do bom senso e das regras, chega-se à ação final.
Imagine a seguinte cena - duas crianças brincam na sala de um apartamento, com mãos vazias, sem "brigarem" realmente e com a imaginação solta:
- Eu matei você com a minha super arma ultrapoderosa laser !
- Não! Porque eu tenho um superpoderoso escudo anti - arma-laser! E você morreu, porque o meu escudo refletiu seu raio!
- Mentiroso, não existe escudo anti-laser !
- E nem laser, seu bobão!
Agora, imagine esta confusão com um bando de marmanjos ao redor de uma mesa numa sala de visitas qualquer. Pode imaginar a confusão?
A idéia de contar uma história interativa exige certo cuidado e preparo. Para evitar problemas como o descrito acima, no RPG existem regras. E o Mestre, além de fazer o papel de narrador da história, também é o juiz. Todos os jogadores possuem uma ficha com a descrição exata de seu personagem.
Em resolução ao problema acima: o jogador deve ter anotado em seu equipamento o que ele carrega consigo. Se no mundo de jogo existe a tal super arma e o super escudo, o jogador pode possuir um, se tiver comprado, emprestado ou roubado. Haveria um teste para ver se um consegue acertar o outro e se o ricochete acerta o primeiro. Mas o Mestre pode ignorar isso se quiser, ele dita as regras finais, se for para deixar a história interessante.
Em geral, as jogadas são definidas por dados (que variam de 6 até 20 faces), mas a palavra do Mestre é a palavra final. Ele é como um deus no universo de RPG: cria o mundo (a ambientação, descreve os locais para os personagens), dita as regras, pode providenciar milagres ( e salvar a vida de um personagem descuidado), etc. e tal.
Ele pode matar um personagem para deixar a história mais intrigante, ou esta pode ser construída em torno da busca por uma mágica poção de ressurreição, que pode dar dinheiro, fama e , é claro, ressuscitar o personagem que morreu na última sessão de jogo (-Ah, então foi por isso que você deixou meu personagem morrer?).
A graça do jogo consiste no fato de se poder representar personagens que não tenham a ver com a personalidade do jogador que o controla. É um desafio para um jogador, que pode enxergar muito bem e escolher representar um cego. Para isso que o sistema de regras existe, possibilitando afirmar como o personagem se comportaria sendo cego, qual a chance dele acertar um golpe só se baseando em seus outros sentidos, etc.
O jogo pode durar uma tarde. Um mês. Anos. Pode se contar uma saga heróica com os mesmos personagens em várias histórias diferentes, com missões diferentes, e os personagens vão se desenvolvendo, indo para missões ainda mais difíceis, alguns morrem no caminho e surgem outros (afinal, o personagem morre, mas o jogador não. Ele ainda vai querer jogar!). Tudo depende da vontade dos jogadores e do Mestre ( que pode variar também de história para outra).
Intriga, humor, aventuras, espionagem, horror, ficção científica. Todos os gêneros servem ao jogo, basta escolher um sistema com regras que possibilitem a execução do estilo da história, juntar os amigos ao redor duma mesa e começar a contar histórias!

Primeira Postagem :D!

Dae Galera !
Bom, to começando o blog hoje então ele ainda está em construção !
Daqui alguns dias ele vai tar legal pra caramba !
Valeu !